Ocean Savior, Axa Italia

Un videogioco che insegna a rispettare l’oceano. Si chiama “Ocean Savior” e ad idearlo ci ha pensato la classe 5E dell’Istituto Francesco Saverio Nitti di Napoli. Il progetto ha vinto il concorso “Save the Wave App Challenge”, promosso dalla Commissione Oceanografica Intergovernativa dell’Unesco nell’ambito del Decennio delle Scienze del Mare per lo Sviluppo Sostenibile delle Nazioni Unite (2021-2030) con l’intento di introdurre l’Educazione all’Oceano (Ocean Literacy) all’interno delle scuole e dei programmi scolastici, anche grazie al coding e alle nuove tecnologie. La challenge è stata inserita nel programma di alternanza scuola-lavoro e negli scorsi mesi ha coinvolto gli studenti nell’ideazione di un videogioco che aumentasse la consapevolezza sullo stato delle acque del pianeta. L’iniziativa è stata realizzata con il supporto e contributo di Axa Italia, affiancata da Gamindo, startup innovativa specializzata nello sviluppo di impact branded videogames, videogiochi brandizzati per enti e aziende.

In cosa consiste Ocean Savior

Protagonista del gioco digitale “Ocean Savior” – si legge in una nota – è la tartaruga Cleany, che ha il compito di rimuovere dal mare quanti più rifiuti possibili con il suo cestino. Il giocatore dovrà quindi aiutarla a preservare fauna e flora marina, eliminando tutti gli elementi dannosi. Bisognerà però prestare attenzione a non far cadere i rifiuti sul fondale e a non catturare i pesciolini, altrimenti si perderà una delle tre vite a disposizione. Ad arricchire le partite, anche tante curiosità che consentono ai giocatori di conoscere più da vicino l’oceano e i suoi abitanti. Ora, il team di Gamindo ha sviluppato il videogioco a impatto sociale e ambientale ideato dai ragazzi, disponibile e giocabile da tutti direttamente online. “Save The Wave App Challenge è un ‘gioco pensato dai giovani per i giovani’ per educare sulla salvaguardia degli oceani in modo coinvolgente e interattivo tramite il gaming – ha commentato Nicolò Santin, co-fondatore di Gamindo – Considerando che l’età media dei videogiocatori è 34 anni, crediamo che questo gioco possa essere utilizzato anche dai meno giovani. Potrebbe essere proprio oggetto di una sfida tra genitori e figli, dove tutti vincono perché imparano giocando””.

“Obiettivo del gioco è denunciare l’inquinamento dei mari, causato in particolare da rifiuti di plastica, e spronare il giocatore a rimuovere dai fondali marini tali prodotti inquinanti, non solo sugli schermi ma anche nella vita reale – hanno spiegato i ragazzi della 5E – Ci auguriamo che Ocean Savior possa ben illustrare il reale degrado dei nostri mari e incitare i giovani alla salvaguardia dei nostri habitat marini, ricchezza del territorio italiano”.

A illustrare il progetto è stata anche Francesca Santoro, senior programme officer per Ioc-Unesco e responsabile a livello mondiale dell’Ocean Literacy per il Decennio del Mare, che ha dichiarato: “Il lavoro che stiamo portando avanti nelle scuole e con i giovani è fondamentale nell’ottica di costruire una Generazione Oceano che sia pronta a trovare soluzioni per il benessere del nostro pianeta blu. Come Ioc-Unesco abbiamo avviato il programma di Educazione all’Oceano (Ocean Literacy), che intendiamo introdurre entro il 2025 nei programmi scolastici dei 193 Stati membri delle Nazioni Unite: un obiettivo ambizioso, ma i risultati di iniziative come Save the Wave App Challenge sono davvero incoraggianti, perché dimostrano l’interesse, la creatività e la presa di coscienza da parte dei più giovani”.

“L’educazione ambientale delle nuove generazioni è il primo passo concreto verso un futuro più sostenibile – ha spiegato Giorgia Freddi, direttore comunicazione, cr & public affairs Gruppo Axa Italia. -Con Save the Wave App Challenge continuiamo a mettere al centro la protezione del nostro pianeta, coniugando innovazione e sostenibilità,  dando ai giovani nuovi strumenti per essere protagonisti delle decisioni di domani”.

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Redazione

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